初級者「デッキタイプってどういうのがあるの?各デッキの相性関係は?」
中級者「アグロ、ミッドレンジ、コントロールやその派生はわかるけど、他にはどういうデッキがあるの?デッキ命名の参考にしたい。」
上級者「多種多様なデッキがあるのはわかっているが、逆に分類が多すぎて必要以上にややこしい。各デッキの微妙な違いについて整理したい。」
・本記事ではこういった疑問や要望に答えます。
多様なデッキタイプについて
LORには無数のデッキが存在しますが、そのデッキの特徴を深堀ると、アーキタイプ(原型)という六種類のデッキタイプに属すことが分かります。
デッキタイプにはゲームのどの時間帯が強いかを軸に大きく3タイプに分けれ、序盤を得意とするアグロデッキ、中盤を得意とするミッドレンジデッキ、終盤を得意とする撹乱的アグロデッキに分けられます。
また、上記で述べた主要3タイプのデッキの他にも、コンボデッキ、ランプデッキ、撹乱的アグロデッキやそれぞれの派生デッキなどについても解説していきます。
デッキの相性関係について
地域やその時の環境(メタ)、先手後手などによって変わるので一概には言えないが、主な3デッキにはジャンケンのような関係があります。
- グー(アグロ)はパー(ミッドレンジ)に弱く、チョキ(コントロール)に強い
- パー(ミッドレンジ)はチョキ(コントロール)に弱く、グー(アグロ)に強い
- チョキ(コントロール)はグー(アグロ)に弱く、パー(ミッドレンジ)に強い
ただし、癖のあるカードを少し追加又は抜くことでコントロールデッキでもミッドレンジよりになる場合アグロは倒しきれなくなってしまう等、前述した相性関係は逆転してしまうことさえあるのでご注意ください。
結局どのデッキがいいのか?選び方について
基本的には以下で説明する各デッキタイプの特徴を見て自分のプレイスタイルに合ったデッキタイプを選びましょう。
ただ、それだけでは決めにくいと思うので、ざっくり主な3タイプデッキのおすすめポイントを紹介します。
アグロ – Aggro
プレイ展開が早いので、早く経験値やランキングポイントを稼ぎたい方におすすめです。 またこのタイプは低コストのレア度の低いカードを多用するため、デッキ制作に必要なコストが低いという点で初心者さんにおすすめです。 そして、アグロタイプはひたすら敵のネクサスに攻撃していくというシンプルな戦術になっていることが多いため、プレイングの難易度からも初心者さんにおすすめになります。
ミッドレンジ – Midrange
このクラスは安定性が特徴です。 コントロールは苦手ですが、基本的にどのデッキにも対応しやすく、慣れてきた中級者の方や、しっかりカードが集まってきた頃に作るのが無難になります。 `
コントロール – Control
試合の展開が遅く、やりたいことをさせてもらえないなどという点で嫌がられる傾向があります。
また、高コストなカードはレアリティが高く集めにくいといったデメリットや、序盤を耐え切る知識やプレイング、後半畳みかけるのにある程度習熟度が必要とされるので、熟練者向けと言える。
ただし、難易度が高い分うまくいったときは気持ちよく、基本的に劣勢をひっくり返す形になるので逆境や逆転勝ちが好きな方におすすめです。
色々言いましたが、兵法にもあるように「戦いは敵を知り、己を知るば百戦殆うからず」。つまり、自分と敵の弱点と得意なことを知ることが必要で、その一番の近道は多種多様のデッキを色々試して直に感じてみることなので、是非さまざまなデッキを試してみてください。
各種デッキの特徴
ここでは各種デッキの特徴を紹介してますが、デッキ間の境界線は曖昧な上に明確な定義がないため、当ページでは一般的なTCG(トレーディングカードゲーム)で最も用いられやすい意味でのデッキタイプを解説します。
今後もできるだけLORプレイヤーの分類や解釈に合わせてアップデートします。
[高速]アグロ系統
高速で序盤強力なデッキ一覧
ビートダウン(狭義)- Beatdown(NS)
明確にアグロデッキとの違いはないが、ビートダウンと命名者がつけるときは基本的にチャンピオンやフォロワーを多く採用し、ひたすらネクサスを叩くことようなデッキであることが多い。
単に直接打点スペルカードが少ないアグロデッキに使うこともある。
ビートダウン(広義)に関しては以下で解説しています。
フェイス – Face
ひたすらネクサスを削ることに特化したデッキ、ビートダウン(狭義)との違いはユニット数。尚、命名者によってユニット数関係なく使われることがある。
[中速]ミッドレンジ系統
中速で安定的なデッキ一覧
ランプ – Ramp
マナジェムを増やして大型ユニットで盤面を制圧して勝利を目指すデッキです。
プレイ難易度は低く、シンプル(ひたすらマナを増やしてユニットの性能差を軸に畳み掛ける)なので、初級者の方にもおすすめです。
コントロールデッキに分類されることがありますが、基本的にパワースパイクはターン6-10あたりなので、コントロール寄りのミッドレンジと分類します。
弱点は、お互いにマナジェムが10になると加速した分の差がなくなってしまうことや、序盤にマナジェム加速カードを使うため隙ができてしまうことです。
テンポ – Tenpo
シナジーのある複数のカードを毎ターンマナジェムをきっちり使い切り、早い段階から盤面を制圧し、その後もマナ効率を意識して盤面有利を活かして勝利するデッキ。
マナカーブ(デッキを構成する各カードの必要マナのバランス)をしっかり意識し、各ターンでテンポアドバンテージをしっかり取り早い段階で勝ちきることを目的としたデッキ。
アグロとの違いはネクサスを攻撃することではなく、盤面制圧に比重を置いている点。
テンポアドバンテージとは
テンポとは効率的にマナを使用することを意味することが多く、アドバンテージは有利を意味する。
例:プレイヤーAが3マナのスペルでプレイヤーBの5マナのユニットを破壊する。
例2:プレイヤーAが2マナのユニットをプレイヤーBが7マナのスペルで除去する。
この時、プレイヤーAは例1で2マナ、例2では5マナのテンポアドバンテージを獲得したことになる。
[低速]コントロール系統
低速な分後半強力なデッキ一覧
撹乱的アグロ – DisruptiveAggro
デッキタイプ名にアグロが含まれますが、スピード的にコントロールに含まれます。
撹乱的アグロは、各種コンセプトデッキを食いもにするデッキです。
特徴としては除去やデバフカードを多く採用し、敵のコンボや得意とする時間帯を凌ぎ、味方フォロワーカードも基本的にネクサスではなく敵フォロワー除去にフォーカスします。
攻撃性は低いものの、敵もそのデッキの強みを生かせないため、敵のデッキのコンセプトが強ければ強いほど強みを発揮できます。
パーミッション – Permission
スペルや(全体)除去、デバフなどを多めに採用し、対戦相手がやりたいことをさせてもらえない状況を、許可を取らせてるように見えることからPermission(許可)と呼ばれる(諸説あり)。
明確に何枚以上あるとパーミッションになるという定義はなく、目安として1/6以上をスタンダード、1/5以上をフルパーミッションと呼ぶ。
対戦相手からすると長引く上、思うようにプレイさせてもらえらないため、初心者に嫌がられる傾向があります。
デッキ速度で分類されないデッキ
分類方法が展開速度に依存しないデッキは以下です。
ビートダウン(広義) – Beatdown(BS)
フォロワーを多く採用し、フォロワー・チャンピオンでひたすら盤面を制圧するデッキのこと。基本的にフォロワーのコストの大きさは問わない。
また海外ではBeatdownを単にAggroと表現することもあります。
ワンターンキル – OTK
OTKはOne turn killの略。
コンボデッキの一部であるが、特に1ターンでネクサスに20打点当ててしまえるようなコンボが狙えるデッキを指す。
正確なダメージ計算やプレイが必要とされるため、難易度が高い。
格安、無課金デッキ – Budget
初期状態で配布されるカードや、制作コストの低いカードのみで構成している割に、それなりに強いデッキを総称して格安〇〇デッキと呼ぶことがあります。
メタデッキ・アンチメタデッキ – Meta/anti-meta
LORをはじめとするTCGは基本的に大型アップデート毎に強いカードやデッキが入れ替わり、その環境で強く人気なデッキをメタデッキといいます。
その環境で特に強いデッキをトップメタ呼び、それらの人気で強いデッキに対して強いデッキをアンチメタデッキと言います。また、特に環境に合ってないデッキのことをメタ外と総称することがあります。